Final Fantasy VII Revelation se dejó jugar en una ventana de 30 minutos y dejó ver a un Cid con marcas y a un Vincent que ya no necesita un Limit Break para mutar
La misma demo que Square Enix llevó al Tokyo Game Show 2026 permitió recorrer el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, pelear con las dos formas de Vincent y probar el sistema de trabajos FITS, que suma clases como Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador

Me acomodé en la silla con la misma expectativa con la que arranqué aquella madrugada del 97 frente a la pantalla, cuando Midgar todavía se cargaba en disquetes y uno soñaba con que Vincent algún día pelearía de verdad. Por eso, cuando me contaron que había media hora de demo privada de Final Fantasy VII Revelation, el cierre de la trilogía que reimagina el juego original, sentí que volvía a ese living. La sesión, la misma que Square Enix presentó en el Tokyo Game Show 2026, sirvió para meter las manos en dos escenarios bien distintos: el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino, y para confirmar que la promesa de combate renovado no queda en el papel.
Vincent vuelve a ser un problema, pero ahora con dos formas a elección
Lo primero que sorprende es lo que ya se había insinuado en la Tokyo Game Show 2026 y que acá se termina de confirmar: Vincent ya no está atado al Limit Break para transformarse. Como humano, usa la pistola Quicksilver para atacar a distancia, y el manejo de triángulo sigue siendo el corazón del timing: una secuencia bien cerrada con esos disparos barre a varios enemigos en cadena, mientras que si se redirige hacia un solo rival el daño se concentra. La diferencia, y acá está lo jugoso, es que ahora también puede mutar a Galian Beast en medio del combate, no solo cuando se llena la barra como en el original. En esa forma bestial se tira encima con zarpazos, gana movilidad y se siente más pesado en pantalla. Pero hay letra chica: sostener la transformación le come la salud máxima de a poco, así que alternar entre las dos formas deja de ser un recurso cinematográfico y pasa a ser una decisión táctica con costo.
Cid, las marcas y la idea de que todo suma
Cid, en tanto, es casi una clase abierta de cómo leer al equipo. Arranca con su lanza, que trabaja bien a distancia media y tiene una salida aérea que ya había mostrado en avances previos del Tokyo Game Show 2026. La habilidad que me robó la atención fue Mark Lance: en lugar de tirar un golpe y ya, le va pegando marcas a distintos objetivos hasta juntar cinco repartidas como uno quiera. Esas marcas son la mecha de Dragoon Jump, que cierra la secuencia con una caída, daño de área y, encima, empuja la barra de aturdimiento del rival. Entre marca y marca, los combos también dejan acercarlo al enemigo y elevarlo en el aire, una idea que dialoga con aquella presentación de Tokyo Game Show 2026 en la que se insistió con la sinergia entre personajes.
FITS, el sistema de trabajos que promete reconfigurar al grupo
La otra mitad de la demo se la llevó FITS, el sistema de trabajos que ya se había anticipado en el marco de Tokyo Game Show 2026. Lo que se pudo probar en la mano es la lista base: Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador. El Invocador es el que más se nota porque despliega a los Egi, que son versiones espirituales de invocaciones clásicas como Ifrit y se ocupan de dar apoyo automático, una forma elegante de no perder tiempo peleando con el menú abierto. El Mago Negro, en paralelo, junta energía elemental para largar magia ofensiva sin que lo corten a mitad de canalización. Esa separación entre roles físicos y mágicos es la que termina definiendo cómo se arma el equipo antes de cada tramo del Cráter del Norte.
Fuera de las peleas, la recorrida también dejó ver que el Cráter del Norte y el Laberinto del Torbellino no son decorado: las ráfagas y las corrientes energéticas del laberinto cambian cómo uno se desplaza, y el escenario entero respira con iluminación dinámica, partículas de viento y unas cristalizaciones de Mako que devuelven la luz como si el reactor estuviera a metros. Es una capa de presentación que, sin ser revolucionaria, le sienta muy bien a la nostalgia. Después de tantos años esperando este cierre de trilogía, lo que más me tranquiliza es que no se siente a medias: se siente a Final Fantasy, y eso, para mí, ya es mucho. Habrá que ver cómo cierra el sistema de trabajos cuando se combinen las clases y cómo se traduce todo esto en las versiones finales, pero la verdad es que salí de la demo con la misma sonrisa boba con la que salí del primer Final Fantasy VII hace casi tres décadas.
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