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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Halloween: The Game vuelve a Haddonfield y le pide paciencia al jugador que se anime a ser Myers

El estudio IllFonic publicó su nuevo asimétrico para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC: cuatro supervivientes deben proteger a los vecinos de un pueblo mientras un Michael Myers que recompensa el acecho por encima de la corrida.

LB
Lorena BergamascoCultura y espectáculos · · 4 min de lectura
Halloween: The Game vuelve a Haddonfield y le pide paciencia al jugador que se anime a ser Myers

Lo primero que aparece en pantalla es la calle Maple, en Haddonfield, esa misma calle silenciosa que John Carpenter filmó en 1978 y que después fue replicada en decenas de posters, calendarios y VHS gastados. La reconozco al instante, igual que reconozco esa música de piano que sobrevuela el menú principal como si la casa de los Myers todavía estuviera en pie esperando la próxima víctima. Pero acá no hay película: hay un juego asimétrico publicado por IllFonic, el mismo estudio que ya se había animado con Friday the 13th: The Game y con Killer Klowns From Outer Space, y que ahora vuelve a meterse con un ícono del slasher para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.

La propuesta de base es conocida: un jugador encarna a Michael Myers y cuatro supervivientes deben escapar antes de que se cumplan los 20 minutos de la partida. Quienes jugaron Friday the 13th van a encontrar un terreno familiar, porque la estructura competitiva es la misma. Lo que cambia, y ahí está el verdadero giro de este Halloween: The Game, es todo lo que rodea a esa pelea.

Un pueblo entero en juego

El detalle que separa a este título de otros asimétricos es la presencia de los ciudadanos de Haddonfield, controlados por la inteligencia artificial. Los supervivientes no se preocupan únicamente por sus propios huesos: tienen que recorrer el vecindario, golpear puertas, advertirles a los vecinos, repartirles armas, esconderlos o escoltarlos hacia las salidas dentro de ese límite de 20 minutos. El equipo puede ganar la partida aunque alguno de los cuatro haya caído en el intento, siempre y cuando la mayoría de los civiles haya logrado escapar. Esa regla, tan sencilla cuando se lee, cambia por completo la forma de jugar: ya no se trata de sobrevivir a cualquier precio, sino de organizar una evacuación en medio del pánico.

Cada superviviente jugable llega con cuatro atributos definidos: Atletismo, que regula la velocidad de movimiento; Personalidad, que define la eficacia a la hora de convencer vecinos y de coordinar llamadas a la policía; Ingenio, que mide la reparación de vehículos y el manejo de armas de fuego; y Capacidad, que marca la resistencia y el daño cuerpo a cuerpo. Laurie Strode, la protagonista de la película original, trae ventajas pasivas orientadas al sigilo y, como detalle para los fans más empecinados, extiende en un diez por ciento el tiempo de aturdimiento de Myers cada vez que logra derribarlo. Un guiño pequeño, casi un susurro, pero que en la práctica puede decidir una partida.

Morir no significa mirar

Y acá viene otra decisión de diseño que me parece clave: cuando un superviviente es eliminado, no se queda sentado mirando la pantalla desde el margen. El juego lo reincorpora como agente de policía, y bajo ciertas condiciones le permite incluso reaparecer como el Dr. Samuel Loomis, con la chance de dispararle a Myers y de ordenar al resto del grupo para contenerlo. Esa vuelta a la acción mantiene la tensión viva hasta el último minuto y le saca ese sabor amargo que a veces dejaba Friday the 13th cuando tres jugadores quedaban afuera antes de tiempo.

Myers, el paciente

Del lado de Michael Myers la propuesta también pide un cambio de cabeza. Olvidarse de salir corriendo a perseguir a todo lo que se mueva: el juego recompensa el acecho desde la distancia. Merodear cerca de las víctimas carga una barra que habilita ejecuciones ambientales y activa un estado de mayor poder para el asesino. El Shape Jump, por su parte, permite desaparecer en zonas oscuras y reaparecer en otro punto del mapa donde los supervivientes no tengan visión directa, sin necesidad de correr. Es una mecánica que obliga a interpretar el silencio, a leer las sombras, a comportarse como la criatura acechante que Carpenter imaginó y no como un Jason con machete en mano persiguiendo adolescentes por el bosque.

Una progresión para los dos bandos

  • Árboles de habilidades desbloqueables tanto para supervivientes como para Michael Myers, con perks que modifican la forma de jugar cada bando.
  • Sistema de cartas de distintas rarezas, gestionadas desde un mazo personal que se va completando a medida que se suman partidas.
  • Posibilidad de adaptar la build según el estilo: más sigilo, más resistencia, más eficiencia a la hora de reparar o de coordinar a los vecinos.

Recuerdo cuando Friday the 13th llegó a las consolas y los grupos de amigos se juntaban a las dos de la mañana a ver quién era Jason y quién intentaba escapar del Camp Crystal Lake. Eran noches largas, de gritos y de risas nerviosas, con el gas del vecino de sillón subiendo a medida que el reloj pasaba. Halloween: The Game tiene la misma fibra nostálgica, pero le suma una capa de estrategia y un pueblo entero como campo de juego. Me gusta esa idea de que el terror no depende solo de un cuchillo afilado, sino de saber organizar una evacuación mientras una sombra te observa desde la esquina. Si IllFonic mantiene el posventa con mapas nuevos, ajustes de balance y algún guiño a las secuelas de Carpenter, el título tiene cuerda como para instalarse varios Halloweens seguidos en la agenda gamer. Mientras tanto, queda en la calle Maple la promesa de volver a escuchar ese piano y de comprobar, una vez más, que la mejor forma de honrar a un ícono es dejándolo acechar en silencio.

LB
Lorena BergamascoCultura y espectáculos

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