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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Marathon se reabre a los novatos: Bungie ahora apuesta por cooperativas permanentes y Team Deathmatch para no dejar a nadie afuera

Tras un debut que el propio estudio reconoce como demasiado hostil para el público casual, Marathon sumará modos cooperativos de misiones, un Deathmatch clásico y un tutorial ampliado. Los cambios apuntan a revertir el arranque frío del juego de extracción lanzado en marzo de 2026.

LB
Lorena BergamascoCultura y espectáculos · · 3 min de lectura
Marathon se reabre a los novatos: Bungie ahora apuesta por cooperativas permanentes y Team Deathmatch para no dejar a nadie afuera

Imaginen la pantalla de Perimeter, esa zona de lanzamiento que en marzo de 2026 se volvió una trampa para miles de jugadores que probaron Marathon por primera vez. La luz tibia, los contenedores todavía sin abrir, el walkie-talkie que nadie sabe bien cómo usar. La promesa estaba ahí, pero también el riesgo: morir significaba perderlo todo, y eso, según el propio Bungie, espantó a más de uno. A seis meses de aquel debut, el estudio decidió mover el banco de arena y abrirle la puerta a un público que, hasta ahora, había quedado en la puerta del búnker.

La noticia llegó esta semana y, para quien haya seguido de cerca el título, trae algo de déjà vu: ya en la edición previa, cuando Marathon se mostró como uno de los proyectos más ambiciosos del estudio, varios analistas venían marcando que la curva de ingreso era una pared de concreto. Ahora esa advertencia se convirtió en autocrítica oficial. En un documental interno, el diseñador principal Kevin Yanes fue al hueso: "Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente", reconoció, y agregó que "ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos". Dos frases que, traducidas, quieren decir que el PvPvE más puro dejó afuera a jugadores que solo querían pasar un rato interesante.

Qué cambia y cuándo

  • Modos cooperativos permanentes orientados a misiones, para que varios jugadores puedan encarar objetivos sin la presión de la extracción.
  • Team Deathmatch como formato clásico de enfrentamientos entre jugadores, pensado como una puerta de entrada amigable.
  • Ampliación del área inicial (Perimeter) para que el tutorial se respire y se practique antes de la primera salida.
  • Reestructuración general del onboarding para que los recién llegados entiendan las mecánicas sin que la primera muerte les vacíe el inventario.

El director del proyecto, Del Chafe III, lo resumió con una franquez que, la verdad, se agradece: "Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP". La definición describe bien el corazón original de Marathon, pero también marca el techo que ese corazón le puso al juego. La apuesta de Bungie ahora es, en criollo, no obligar a todos los que entran a vivir como si fueran profesionales de la escena competitiva. Las modificaciones están previstas para los próximos meses, aunque todavía no hay fecha firme para cada parche.

Lo que más me interesa, lejos de las cifras de Steam o de los picos de Twitch que todos miran, es la idea de que un estudio del porte de Bungie reconozca en voz alta que se equivocó con el público al que apuntaba. Después de años viendo cómo Destiny 2 iba y volvía con su propia curva de dificultad, ver a Marathon tomar nota tan rápido es, para mí, una buena señal. Si el cooperativo de misiones y el Team Deathmatch están bien calibrados, el juego puede dejar de ser esa pieza de museo interactivo para especialistas y empezar a parecerse a lo que su mundo tan rico merece: un lugar donde entrar, quedarse y volver. Y, si me permiten la opinión, ese es el verdadero segundo lanzamiento de Marathon, el que vale la pena mirar de cerca.

LB
Lorena BergamascoCultura y espectáculos

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