Metro 2039: una nueva voz para la saga que aprendió a respirar bajo tierra
4A Games mostró durante tres horas la próxima entrega de la franquicia inspirada en las novelas de Dmitry Glukhovsky. El juego deja atrás a Artyom, propone un protagonista anónimo y mantiene la lógica de gestionar cada bala como si fuera el último respiro. Llega en febrero de 2027 a PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC.

La sala de estaba en penumbras y el sonido del respirador se colaba entre las butacas como si alguien estuviera buceando adentro de la pantalla. Hace ya varias ediciones de esta saga que la franquicia Metro se presentó en ferias internacionales con una promesa que nunca falla: convertir cada metro cuadrado de subsuelo en una de vida o muerte. En esta oportunidad, la demostración de Metro 2039 volvió a ratificar esa ADN, pero con una novedad que cambia las reglas del juego: por primera vez, el jugador no encarna a Artyom, el ícono silencioso de las novelas de Dmitry Glukhovsky, sino a un sobreviviente anónimo, conocido por ahora como El Desconocido, que se mueve por una red de túneles donde las facciones se disputan hasta el último metro de aire respirable.
Una señal desde afuera y el dilema de siempre
La trama arranca con una extraña que llega del exterior y empuja a este personaje sin pasado a atravesar tanto las profundidades del metro como la superficie congelada. Sobre el papel, el punto de partida es clásico de la saga: un mundo postapocalíptico, radiación, mutaciones y una humanidad que sobrevivió bajo tierra. Lo que es el ángulo: ya no hay mochila emocional de un héroe que cargaba laWeight de una profecía, sino la vulnerabilidad de alguien que aprende sobre la marcha. Eso, para mí, le devuelve a la franquicia una frescura que ediciones anteriores habían ido perdiendo entre la grandilocuencia y el mito.
En la sesión de juego a puertas cerradas se pudieron recorrer unos cuarenta minutos de distintos tramos: un asentamiento en disputa, galerías inundadas y una incursión breve a la superficie, donde la nieve arrastrada por el viento cubría los restos de lo que alguna vez fue una avenida. En todos los casos, la mecánica central se mantiene intacta y, si se quiere, más afilada que nunca.
Cada filtro, cada bala, cada gota de condensación
Los filtros de la máscara de gas se siguen fabricando con materiales recolectados de cadáveres y contenedores diseminados por el escenario. Si se acaban, el tiempo de supervivencia se mide en segundos y el contador de la interfaz empieza a correr con la crueldad de un reloj de arena. La máscara, además, acumula condensación en el visor y se agrieta con los golpes de los enemigos o las caídas, lo que obliga al jugador a limpiarla manualmente en plena línea de fuego. Es un detalle que parece menor pero que, en la práctica, te obliga a tomar decisiones absurdas en medio de un combate: limpiar el visor y quedar expuesto o disparar con la imagen empañada y errarle al blanco.
El sigilo sigue siendo una opción válida aunque no obligatoria. Se puede avanzar en silencio con eliminaciones cuerpo a cuerpo o lanzar cuchillos arrojadizos para resolver situaciones a distancia. Si el equipamiento y la munición lo permiten, también es posible ir de frente, aunque la economía interna del juego lo desaconseja: las balas cumplen una doble función, son proyectiles y son moneda de cambio, de modo que gastarlas sin criterio puede dejar al personaje sin recursos justo en los tramos más hostiles. Esa tensión entre conservar y disparar es, para mí, el verdadero motor de Metro, mucho más que cualquier escena cinemática.
Lo que sigue siendo irreprochable, edición tras edición, es el trabajo de sonido y la construcción de miedo ambiental. En la que presencié, había un momento en el que El Desconocido avanzaba por un túnel con la lámpara apagada para no atraer mutantes y la única referencia eran los pasos propios, el burbujeo del agua en el respirador y un pitido lejano que parecía venir de una radio muerta. La visibilidad reducida, sumada a las alucinaciones provocadas por la radiación, genera una angustia sostenida que no necesita de sustos gratuitos para funcionar. Hay algo de opresiva en saber que cada linterna encendida puede delatarte y que cada segundo al descubierto te acerca un poco más al daño irreversible.
Técnicamente, la versión mostrada corría en resolución 4K con 60 cuadros por segundo estables e iluminación dinámica con trazado de rayos en tiempo real, aunque la empresa todavía no publicó los requisitos definitivos para PC. Está previsto que el juego llegue en febrero de 2027 a PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC, y que sea el primer título de la franquicia desarrollado íntegramente por el equipo sin la participación directa de Dmitry Glukhovsky en el guion, más allá de la licencia original.
Personalmente, creo que cambiar a Artyom por un protagonista sin nombre es una decisión tan arriesgada como inteligente. La saga necesitaba aire nuevo después de tantos años repitiendo la misma estructura, y un personaje anónimo permite que el jugador proyecte sus propios miedos sobre él. Si Metro 2039 mantiene esta coherencia entre supervivencia, atmósfera y narrativa hasta el final, puede terminar siendo la entrega más humana de toda la franquicia. Y eso, viniendo de una serie que siempre apostó por la desesperación, es mucho decir.
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