Roblox, la plaza digital que las familias todavía no terminan de entender
La plataforma cumplió veinte años y se transformó en el punto de encuentro cotidiano de millones de chicos. Prohibir sin saber cómo funciona, advierte la divulgadora Julieta Schulkin, solo empuja a los adolescentes hacia otros rincones de internet con los mismos riesgos y menos conversación en la mesa de casa.

Lo primero que hay que entender, y esto lo digo después de cruzar varias conversaciones con madres y padres de distintos barrios del conurbano bonaerense, es que no estamos frente a un juego más. Estamos frente a una plaza. Y cuando digo plaza no lo digo en sentido figurado para adornar la nota: lo digo porque el sol de las seis de la tarde pega de lleno en la pantalla y del otro lado hay pibes y pibas que no fueron a buscar un pasatiempo, sino a encontrarse con alguien, a ocupar el rato, a construir ese territorio que en muchas cuadras de nuestras ciudades ya no existe como lugar de reunión. Roblox cumplió veinte años y sigue siendo uno de los espacios digitales más transitados por chicos y adolescentes, y la primera gran confusión de los adultos es seguir llamándolo un videojuego cuando en realidad se trata de una plataforma que aloja más de seis millones de experiencias creadas por usuarios y por empresas, un universo lo suficientemente vasto como para que un nene de ocho años y una chica de quince encuentren dentro cosas completamente distintas, pero con la misma lógica de pertenencia que ofrece el potrero de la esquina.
En pleno febrero, con el viento cálido que todavía trae algo de tormenta, me senté a leer la investigación que publicó la periodista y divulgadora Julieta Schulkin y me quedaron dando vueltas varias ideas. La más fuerte de todas es esta: muchas familias tomaron decisiones tajantes, a favor o en contra, sin conocer realmente el funcionamiento. "Hubo una ola de familias que empezaron a prohibir Roblox y la sensación era que estábamos prohibiendo algo que no entendíamos bien", me dijo Schulkin cuando le consulté por los puntos centrales de su trabajo. La advertencia que ella hace es bien concreta y vale la pena repetirla en estas líneas: si un chico no puede usar Roblox, lo más probable es que migre a otra plataforma de diseño similar, y a esa otra plataforma, seguramente, la vamos a conocer todavía menos.
La economía que no se ve a simple vista
De los aspectos menos visibles para los adultos hay uno que a mí, personalmente, me pareció el más revelador: la economía interna. Roblox tiene su propia moneda, los Robux, que se compran con dinero real, y con ellos se accede a elementos visuales para el avatar, a mascotas virtuales y a servidores privados. Se puede jugar sin gastar un peso, por supuesto, pero quienes tienen Robux o pasan muchas horas acumulando recompensas acceden a beneficios que los demás no tienen. Schulkin lo describe como una reproducción casi textual de la estructura de clases sociales: igual que en la vida física, adentro del juego se nota quién invirtió dinero y quién no, y esa diferencia, lejos de ser un detalle cosmético, se traduce en poder, en visibilidad y en la posibilidad de armar grupos cerrados a los que el resto no llega.
El otro punto que las familias suelen pasar por alto, y acá me incluyo entre los que aprendieron a fuerza de equivocarse, es la dimensión social de la plataforma. Los usuarios pueden seguir a otros, tener seguidores y armar grupos de amigos, igual que en cualquier red social, y la plataforma recomienda juegos según lo que juegan los contactos de cada chico. Eso la convierte en un ecosistema con lógicas parecidas a las de las redes que usamos los grandes, aunque sus responsables insistan en diferenciarla, y mientras esa diferenciación siga siendo más un argumento de marketing que una realidad técnica, los adultos vamos a seguir mirando para el lado equivocado. Roberto, vecino de Lanús y padre de una nena de once que juega desde los siete, me lo resumió con una frase que se me quedó grabada: "Yo pensaba que estaba pagando un jueguito y terminé enterándome de que le había abierto la puerta a todo un barrio que no conozco".
“Una buena configuración de privacidad, revisar quién puede chatear con el menor y habilitar las restricciones de contacto es la diferencia entre entregarle la llave de la casa o la de un departamento con portero eléctrico.”Julieta Schulkin, periodista y divulgadora
- Tratar a Roblox como lo que es: una plaza digital, no un juego aislado. La conversación en casa vale más que cualquier prohibición.
- Ajustar los controles de privacidad desde la cuenta del menor y revisar cada cierto tiempo quién puede contactarlo.
- Tener presente la moneda interna, los Robux, y hablar con los chicos sobre qué se compra y qué se deja fuera del juego.
- Prestar atención a la dimensión social: seguidores, grupos de amigos y servidores privados replican dinámicas del mundo adulto.
- No desconocer el riesgo de grooming, que está documentado, ni reemplazarlo por el simple "no entres a esa página".
Vuelvo a la plaza del principio, a esa imagen que se me instaló mientras leía el trabajo de Schulkin, porque me parece la manera más honesta de cerrar esta columna. A las seis de la tarde, en Lanús, en Morón, en cualquier barrio de esta ciudad que conozco de toda la vida, hay pibes que ya no se juntan en la esquina y que encontraron en Roblox un reemplazo que no pedimos y que tampoco vamos a deshacer con un dedo en pantalla. Nos toca, como adultes, aprender cómo funciona, sentarnos a la mesa a configurarlo juntos y aceptar que la plaza ahora tiene otra forma, pero sigue siendo, en el fondo, el mismo lugar donde los chicos del barrio aprenden a estar con otros.
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