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Viernes, 16 de octubre de 2026
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Spawn se cuela en Santuario: la capa que muerde llega a Diablo Immortal y hasta le cambia la cara al Brujo

El personaje de Todd McFarlane desembarca el 29 de septiembre en el juego móvil con una variante de clase y cosméticos inspirados en Ifrit. Emil Salim y el autor cuentan cómo fue el cruce.

LB
Lorena BergamascoCultura y espectáculos · · 2 min de lectura
Spawn se cuela en Santuario: la capa que muerde llega a Diablo Immortal y hasta le cambia la cara al Brujo

Me acuerdo de la primera vez que vi un Spawn en una juguetería de Once, allá por los noventa, y la capa me parecía algo vivo, una cosa que respiraba sola. Casi treinta años después, esa misma capa va a tener la posibilidad de morder demonios dentro de Diablo Immortal: el 29 de septiembre, el personaje creado por Todd McFarlane se suma al juego con un detalle que no es decorativo, porque la capa va a infligir daño. Lo confirmó Emil Salim, director de arte de la entrega móvil de la saga, en una entrevista donde repasaron cómo se fue cocinando el cruce.

La colaboración no es una skin más tirada sobre el escenario de Santuario. Hay tres ejes que la hacen curiosa para los jugadores. El primero es la capa con distintos estados visuales durante el combate. El segundo, una reinterpretación del personaje con estética Ifrit, ese demonio de fuego que cualquiera que haya pasado por Final Fantasy reconoce en seguida. Y el tercero, el más jugoso para mí, es la variante que toca la clase Brujo, o Warlock en el original.

La cabeza de Violator, donde antes estaba el demonio

En la versión adaptada para el Brujo, la cabeza de demonio que esa clase usa como arma secundaria será reemplazada por la de Violator en su forma de Clown. La referencia es directa al cómic: Violator es uno de los antagonones más reconocibles de Spawn, y meterlo en el slot de la cabeza que ya tienen los Brujos es de esas decisiones que parecen menores y terminan siendo un guiño enorme para el que conoce el material.

“Vi una mayor afinidad con el entorno del videojuego en las variantes más alejadas que en reproducir lo conocido.”Todd McFarlane

Ifrit, la elegida

  • McFarlane se inclinó por la propuesta más diferente entre las que le mostró el equipo artístico.
  • La estética Ifrit terminó siendo la preferida del autor frente a las opciones más fieles al cómic y a las figuras de acción.
  • Hubo revisiones semanales con observaciones sobre colores, simplificación de elementos y legibilidad rápida en pantalla.

La capa concentró buena parte del trabajo técnico, según contó Salim. La idea era que se moviera como un ser vivo, y para eso hubo varias pruebas hasta llevar el trazo de McFarlane a un modelo tridimensional. Ajustaron puntas, contornos y animación para que el dibujo se respirara en la pantalla. McFarlane, con su experiencia en cine, televisión y videojuegos, dijo que no le pidió a la capa que replicara todo lo que puede hacer en la página: aceptó las reglas del formato, aunque peleó por un comportamiento distintivo. Al final, tanto él como el equipo de Diablo Immortal coincidieron en lo que une a los dos mundos: esa humanidad en el medio de un enfrentamiento entre fuerzas que la superan.

LB
Lorena BergamascoCultura y espectáculos

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